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The Pawn Method

Comment arrêter de donner une pièce en un coup, avec un rituel de trois questions qui tient en dix minutes à la pendule, même si vous stagnez au même classement depuis des mois.

Parce qu'à votre niveau une partie ne se décide pas sur la beauté du jeu : elle se décide sur le matériel. Et le matériel change de camp sur un seul coup, joué en trois secondes, que vous voyez tout de suite après l'avoir lâché.

Trois pions debout et un quatrième couché devant eux sur un échiquier

Ce n'est presque jamais la partie entière qui tombe. C'est une pièce, sur un seul coup, et vous jouez les vingt coups suivants par politesse envers vous-même.

Le livre numérique « Ne Plus Donner une Pièce en un Coup », à lire ce soir et à appliquer dès la partie suivante.

Continuez à lire si vous voulez arrêter de rouvrir vos parties le soir en ne comprenant pas comment vous avez pu jouer ce coup :

  • Le rituel de trois questions à faire avant chaque coup, qui tient en trois à huit secondes selon le moment de la partie, et l'ordre exact dans lequel on les pose.
  • Les six façons de perdre une pièce, et rien que six : vos défaites se rangent toutes là-dedans, y compris celles que vous croyez uniques.
  • Pourquoi la question la plus rentable ne porte pas sur votre coup à vous, mais sur le dernier coup de l'adversaire, et ce qu'il vient de laisser derrière lui.
  • Ce qu'on coupe dans le rituel quand il reste moins d'une minute à la pendule, et ce qu'on ne coupe jamais.
  • Le protocole d'après-partie en six minutes qui vous dit, chiffres en main sur vos propres parties, de quelle façon vous perdez.

Cher joueur,

Vous jouez une partie correcte. Vous sortez vos pièces, vous roquez, vous avez même un plan. Et puis, vers le vingtième coup, vous jouez un coup en trois secondes, votre adversaire prend une pièce, et la partie est finie.

Vous le savez à la seconde où sa main repose la pièce. Vous continuez vingt coups de plus, vous perdez, et le soir vous rouvrez la partie. Vous regardez ce coup. Et vous ne comprenez pas comment vous avez pu le jouer, parce qu'en le regardant maintenant, calmement, sans pendule et sans plan en tête, vous voyez très bien ce que vous n'aviez pas vu au moment de jouer.

De : Rémi Lavergne, pour The Pawn Method
Lieu : devant un écran, quelque part en France, un mardi soir à vingt-deux heures

« Je ne comprends pas comment j'ai pu jouer ça. »

Cette phrase, on la lit partout, dans les forums francophones, écrite par des joueurs adultes qui s'entraînent sérieusement. Et un joueur qui venait, lui, de débloquer sa progression l'a écrite dans l'autre sens :

« là où j'ai certainement le plus progressé c'est dans le fait de ne plus donner de pièces en 1 (vigilance !). Incroyable ce que le fait de ne pas donner des pièces en 1 permet d'avancer. »

Il a mis le doigt sur quelque chose que personne ne vend, parce que ce n'est pas vendeur. Regardez ce qu'on vous propose quand vous cherchez à progresser : des ouvertures, des pièges, des mats en deux coups, des plans de milieu de partie. Tout cela suppose que la partie se joue jusqu'au bout. Or la vôtre s'arrête bien avant, sur un coup joué trop vite.

Une position ordinaire de partie amateur, avec une pièce laissée sans défense
Rien de génial à trouver ici. Une pièce que personne ne garde, et qu'il ne fallait pas laisser là.

Et il y a une deuxième chose, plus bête encore, et qui explique pourquoi vous n'avez jamais travaillé ce sujet : le français n'a pas de mot pour cette faute. L'anglais en a un, court, passé dans l'usage. En français, on dit « erreur », « faute », « boulette », des mots qui ne désignent rien de précis. Ce qui n'a pas de nom ne se travaille pas.

Il existe pourtant une expression française qui se comprend sans définition, et c'est exactement la bonne : donner une pièce en un coup. Un coup. Un seul. Après lequel vous avez une pièce de moins et rien en échange.

Ce livre emploie cette expression du début à la fin, et jamais une autre.

Ce n'est pas un problème de vision, c'est un problème de moment

Le soir, en revoyant la partie, vous voyez la pièce en prise en une seconde. Donc vos yeux fonctionnent. Donc vous savez compter les attaquants et les défenseurs. Donc le problème n'est pas là.

Le problème, c'est qu'au moment de jouer, votre attention est ailleurs : sur votre plan, sur la pendule, sur le coup brillant que vous préparez depuis quatre coups. Vous ne regardez pas la position, vous regardez votre idée. Et une pièce en prise ne se signale pas toute seule.

C'est pour cela qu'ajouter du travail de tactique ne règle rien. Vous n'avez pas besoin de voir mieux. Vous avez besoin de regarder au bon moment, c'est-à-dire toujours au même moment, avant de lâcher la pièce. Ce qui s'installe là n'est pas une compétence, c'est une habitude.

Et une habitude ne s'installe pas avec de la volonté. Elle s'installe avec un déclencheur physique et un ordre fixe. C'est tout ce que ce livre fabrique.

La Ronde : trois questions, toujours dans cet ordre

Question 1 : il menace quoi ? Elle porte sur le dernier coup de l'adversaire, et sur lui seul. Pas sur toute la position : sur ce qui vient de changer. Qu'est-ce que ce coup attaque, et qu'est-ce qu'il vient de laisser derrière lui.

Question 2 : qu'est-ce que je laisse sans défense ? Chez vous, maintenant. Et attention au piège du mot « gardée » : une pièce attaquée n'est pas la même chose qu'une pièce sans défense, et une garde peut être fragile sans que ça se voie.

Question 3 : et après mon coup ? Vous rejouez les deux premières questions dans la position qui existera une fois votre coup joué, avant de lâcher la pièce. C'est celle qu'on saute, et c'est celle qui coûte.

  1. Il menace quoi ? Sur son dernier coup, et sur lui seul. Ce que ce coup attaque, et ce qu'il vient de laisser derrière lui.
  2. Qu'est-ce que je laisse sans défense ? Chez moi, maintenant. « Attaquée » et « sans défense » ne sont pas la même chose.
  3. Et après mon coup ? Je rejoue les deux premières questions dans la position qui existera, avant de lâcher la pièce.

Puis on recommence au coup suivant, et au suivant, jusqu'à la fin de la partie. Une ronde qui saute un coup ne sert plus à rien.

L'ordre n'est pas décoratif. La question 1 d'abord, parce que la plupart des pièces se donnent en ignorant ce que l'adversaire vient de faire. La question 3 en dernier, parce qu'elle est la seule qui se pose sur une position qui n'existe pas encore.

Il n'y a que six façons de perdre une pièce

C'est le chapitre qui surprend le plus les lecteurs, parce qu'on croit toujours que ses défaites sont variées. Elles ne le sont pas. Elles se rangent dans six cases, et vous allez reconnaître la vôtre en lisant les titres :

  1. La pièce posée en prise. Vous la mettez sur une case où il peut la prendre.
  2. La prise qui n'était pas libre. Vous prenez, il reprend, et il reprend mieux.
  3. La fourchette. Un coup, deux de vos pièces attaquées en même temps.
  4. Le défenseur qui s'en va. La pièce qui en gardait une autre a bougé.
  5. La pièce clouée. Elle ne peut plus bouger sans lâcher ce qu'il y a derrière elle.
  6. La pièce enfermée. Elle entre quelque part et n'a plus de case pour sortir.

Six familles, et le carnet range chaque exercice dans l'une d'elles. Le chapitre 15 vous apprend à compter, sur vos propres parties, laquelle vous coûte le plus.

Ce n'est pas une liste à retenir. C'est une grille de lecture : quand vous savez laquelle des six est la vôtre, vous savez exactement quoi surveiller au moment où vous déplacez une pièce.

Et quand la pendule descend ?

C'est l'objection sérieuse, et c'est celle qui fait abandonner tous les rituels : « je n'ai pas le temps de me poser trois questions quand il me reste quarante secondes ».

Exact. C'est pour cela que le livre ne vous demande pas la même chose selon le temps qu'il vous reste. Il y a trois régimes de temps, écrits noir sur blanc, avec ce qu'on garde et ce qu'on coupe dans chacun. En temps confortable, la Ronde complète. En temps court, une version raccourcie. En urgence, une seule chose, et le livre vous dit laquelle.

  1. Ses coups qui attaquent le roi. On les regarde toujours en premier : ce sont ceux qui vous ôtent le choix.
  2. Ses prises possibles. Toutes, même celles qui ont l'air mauvaises.
  3. Ses menaces sur une pièce. Ce qu'il attaque et qui n'est gardé par personne.
  4. Et seulement maintenant : votre coup à vous.

On commence par ce qui vous ôte le choix, et dont la liste se ferme. C'est ce qui permet de couper par le bas quand la pendule descend, sans perdre l'essentiel.

Un rituel qui ne survit pas au blitz est un rituel que vous abandonnerez au bout de trois soirs. Celui-ci est fait pour tenir dans une partie de dix minutes, parce que c'est là que vous jouez vraiment.

À ce moment-là, vous avez deux options

Option n°1Continuer comme aujourd'hui : jouer, perdre une pièce, analyser après coup, comprendre l'erreur, se promettre d'être plus attentif la prochaine fois, et recommencer exactement pareil le mardi suivant. Être attentif n'est pas une méthode, c'est une intention.
Option n°2Installer un ordre fixe : il menace quoi, qu'est-ce que je laisse sans défense, et après mon coup. Vous ne cherchez plus à faire attention, vous exécutez. Et vous comptez, sur vos parties, ce que ça donne.

La deuxième option demande une soirée de lecture et trente jours d'application. La première coûte des parties gagnantes perdues en un coup, pendant des années.

Ce que vous saurez faire en le refermant

  • Faire la Ronde avant chaque coup, en trois à huit secondes, sans y penser, parce qu'elle est accrochée à un déclencheur physique et pas à votre bonne volonté.
  • Lire le dernier coup de l'adversaire pour ce qu'il est : ce qu'il attaque, et ce qu'il vient d'abandonner.
  • Tenir à jour, en cours de partie, la carte de vos pièces sans défense, sans repasser vos seize pièces en revue.
  • Compter une prise correctement, y compris quand il y a trois attaquants et deux défenseurs et que l'ordre des prises change le résultat.
  • Savoir ce qu'on coupe du rituel quand il reste moins d'une minute, et ce qu'on ne coupe jamais.
  • Réagir sans s'effondrer le jour où vous venez d'en donner une : le chapitre 14 est écrit pour ce moment précis, parce qu'il arrivera encore.
  • Faire votre relevé d'après-partie en six minutes, et savoir de quelle des six façons vous perdez, chiffres à l'appui sur vos parties à vous.
La carte des pièces sans défense, tenue en cours de partie
La carte des pièces sans défense : trois pièces à surveiller, pas seize à repasser en revue.

Les questions que vous vous posez

« Je suis à 700, ou à 1300. C'est pour moi ? » Ce livre annonce son point de départ et son point d'arrivée : il commence à 800 et il cesse d'être utile vers 1200. C'est écrit dedans, et c'est écrit ici. Au-delà, votre problème ne sera plus celui-là.

« J'ai déjà fait des milliers de puzzles tactiques. » Et vous les réussissez, parce qu'un puzzle vous prévient qu'il y a quelque chose à trouver. En partie, personne ne vous prévient. Ce livre ne travaille pas votre capacité à trouver : il travaille le moment où vous regardez.

Lire le dernier coup de l'adversaire
La question la plus rentable ne porte pas sur votre coup. Elle porte sur le sien, celui qu'il vient de jouer.

« Est-ce que les positions sont fiables ? » Chaque position du livre et du carnet est passée au moteur, une par une : légalité, trait, meilleur coup, et liste complète des solutions équivalentes quand il y en a plusieurs. Vous pouvez charger n'importe laquelle sur Lichess ou chess.com et vérifier. C'est même conseillé.

« Quelle notation ? » L'algébrique internationale, celle que vous avez déjà sous les yeux quand vous jouez en ligne : K, Q, R, B, N. Jamais la notation française. Vous n'aurez rien à traduire dans votre tête pour lire une analyse.

« Combien je vais gagner de points ? » Je n'en sais rien, et je ne l'écrirai pas à votre place. Aucun chiffre de progression n'est annoncé sur cette page ni dans le livre, parce qu'il porterait sur des parties que je n'ai jamais vues. Le chapitre 15 vous apprend à mesurer le vôtre. C'est le seul qui vaille quelque chose.

« Ça remplace les ouvertures et les finales ? » Non. Ça enlève ce qui empêche tout le reste de compter. Travailler une ouverture pendant que vous donnez une pièce au vingtième coup, c'est repeindre une pièce dont le toit fuit.

« Et si j'ai besoin d'aide ? » Vous écrivez à contact@thepawnmethod.com. Une vraie adresse, sur cette page, avant l'achat.

J'ai le plaisir de vous présenter mon livre numérique :

Le livre Ne Plus Donner une Pièce en un Coup, en 3D

« Ne Plus Donner une Pièce en un Coup »

Un livre numérique au format PDF, à lire sur votre téléphone, sur votre ordinateur à côté de l'échiquier, ou imprimé si vous préférez le papier.

Il est construit autour d'une contrainte que je me suis imposée : on ne travaille que des positions ordinaires. Pas de sacrifices de dame de grands maîtres, pas de mats en quatre coups. Le genre exact de position que vous avez à l'écran le mardi soir avec sept minutes à la pendule.

Les diagrammes sont là pour être regardés avant de lire le texte qui les suit : vous cachez le paragraphe avec la main, vous décidez, puis vous lisez. Un diagramme survolé n'apprend rien ; un diagramme sur lequel vous vous êtes trompé reste.

Et il est écrit sans jargon. Vous n'avez besoin de rien d'autre que de savoir déplacer les pièces et d'avoir un compte sur un site de jeu.

Voici un aperçu de ce que vous allez apprendre

Dix-neuf chapitres qui s'enchaînent dans le bon ordre, plus deux annexes à imprimer. La bonne façon de le lire : un chapitre, puis trois parties en n'appliquant que ce chapitre. Rien d'autre.

Chapitre #1 : Ce que vous perdez vraiment

Vous saurez pourquoi ce n'est pas un problème de vision, et pourquoi le diagnostic que vous portez sur vous-même (« je ne suis pas assez attentif ») vous empêche de régler quoi que ce soit.

  • Les deux familles de pièces données, et pourquoi on ne les traite pas pareil.
  • Comment compter, sur vos parties, combien vous en donnez vraiment.
  • L'objection légitime, posée et traitée dès le premier chapitre.

Chapitre #2 : La Ronde

Vous saurez poser les trois questions dans l'ordre, et surtout les accrocher à un déclencheur physique pour qu'elles ne dépendent plus de votre volonté.

  • Pourquoi cet ordre-là, et pas un autre.
  • Le déclencheur physique, et pourquoi un rituel sans déclencheur meurt en trois soirs.
  • Le budget de temps que la Ronde vous demande réellement, mesuré.

Chapitres #3 à #5 : les trois questions, une par chapitre

Vous saurez répondre à chacune sans passer vos seize pièces en revue, et vous connaîtrez le piège de lecture propre à chacune.

  • Question 1 : le coup qui n'a l'air de rien, et ce qu'il vient de laisser.
  • Question 2 : « attaqué » n'est pas « sans défense », et les gardes fragiles.
  • Question 3 : les deux cases à regarder, et les cinq façons de casser quelque chose chez soi.

Chapitre #6 : Les six façons de perdre une pièce

Vous saurez ranger n'importe laquelle de vos défaites dans l'une des six cases, et donc savoir quoi surveiller en priorité.

  • La pièce posée en prise, la prise qui n'était pas libre, la fourchette.
  • Le défenseur qui s'en va, la pièce clouée, la pièce enfermée.
  • Ce qu'on fait de cette liste, et ce qu'on n'en fait surtout pas.

Chapitres #7 à #9 : vérifier vite, compter juste, tenir au blitz

Vous saurez quoi vérifier en premier, comment compter une prise à trois attaquants, et ce qu'on coupe quand il reste quarante secondes.

  • L'ordre de vérification, classé du plus rentable au moins rentable.
  • Compter une prise quand l'ordre des prises change le résultat.
  • Les trois régimes de temps, et la seule chose qu'on ne coupe jamais.

Chapitres #10 à #14 : les moments où ça arrive

Vous saurez reconnaître les instants précis où l'on donne une pièce, et quoi faire dans la partie où vous venez d'en donner une.

  • Les cinq instants de la partie où la faute se produit.
  • Le coup gratuit qui n'est pas gratuit, et la carte de vos pièces sans défense.
  • Lire le dernier coup de l'adversaire, et tenir debout après une pièce donnée.

Chapitres #15 à #19 : mesurer, installer, tenir

Vous saurez faire votre relevé d'après-partie en six minutes et suivre le plan de trente jours sans le rater de l'une des huit façons connues.

  • Le protocole d'après-partie, six minutes, et ce qu'il faut noter exactement.
  • Le plan de trente jours, jour par jour.
  • Ce qui change vraiment entre 800 et 1200, et vingt questions avec leurs réponses.

Annexes A et B : à imprimer

Vous aurez sous la main les huit premiers coups à jouer sans connaître une seule ouverture, et le pense-bête de la Ronde à poser à côté du clavier.

  • Annexe A : les huit premiers coups sans théorie.
  • Annexe B : le pense-bête de la Ronde, une page.

Voici tout ce que vous recevez aujourd'hui

Plusieurs exemplaires du livre Ne Plus Donner une Pièce en un Coup, empilés

Quand on cherche à progresser aux échecs en français, on tombe sur des abonnements mensuels, des chaînes qui vous demandent de tout regarder, et des cours où le prix n'est écrit nulle part. Ici, tout est sur cette page. Le prix est affiché. Le sommaire complet est affiché, chapitre par chapitre. Vous lisez, vous décidez, et si vous décidez oui, vous commencez ce soir, avec les parties que vous jouez déjà.

  • Le livre « Ne Plus Donner une Pièce en un Coup » en PDF : la Ronde, les six façons, dix-neuf chapitres, toutes les positions vérifiées au moteur (valeur 47 €)
  • Les cinq schémas de la méthode, à imprimer et à poser à côté du clavier (inclus)
  • Le tableau des trois régimes de temps, pour tenir la Ronde en partie rapide (inclus)
  • Le protocole d'après-partie en six minutes, pour mesurer sur vos parties (inclus)
  • Le plan de trente jours, jour par jour, et le pense-bête de la Ronde (inclus)

Valeur : 47 € → aujourd'hui :

17 €
JE COMMENCE POUR 17 € Accès immédiat · garantie 30 jours

Livraison immédiate par email, en fichier PDF. Aucun envoi postal, rien à recevoir chez vous, rien à attendre.

Garantie 30 jours, sans condition

Lisez le livre. Faites la Ronde pendant trois parties, ce soir. Faites votre relevé d'après-partie. Si dans les 30 jours vous estimez que ça ne vous apporte rien, vous écrivez à contact@thepawnmethod.com et vous êtes remboursé intégralement.

Pas de formulaire, pas de justification à fournir, pas de question. Et vous gardez le livre : je ne saurais de toute façon pas comment vous le reprendre.

Autrement dit : soit vous arrêtez de perdre des parties gagnantes sur un seul coup, soit ce livre ne vous coûte rien.

P.S. Voici le résumé : pour 17 € au lieu de 47 €, vous recevez « Ne Plus Donner une Pièce en un Coup », la Ronde et ses trois questions, les six façons de perdre une pièce, l'ordre de vérification, les trois régimes de temps pour le blitz, le protocole d'après-partie en six minutes, le plan de trente jours et le pense-bête à imprimer. Si ça ne vous sert à rien, vous êtes remboursé sous 30 jours et vous gardez le livre.

P.P.S. Faites l'essai ce soir, même si vous ne commandez pas. Avant chaque coup de votre prochaine partie, posez-vous une seule question, la première : il menace quoi ? Rien d'autre. Regardez ce que ça change sur trois parties. Ce que le livre ajoute, c'est l'ordre complet, les six cases pour ranger vos défaites, et la façon de mesurer que ça tient.

Rémi Lavergne, pour The Pawn Method

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